1080pのゲーム配信
1080pで記録されたゲームキャプチャは、YouTubeによって低いビットレートで再エンコードされるため、HUDのテキストがざらつきます。書き出し前にマスターを4Kにアップスケーリングすると、エンコーダーにより多くの余裕が生まれます。
Topazのビデオアップスケーリングワークフローに従ってくださいYouTubeへのすべてのアップロードは再エンコードされ、その2回目のパスで鮮明な映像がぼやけます。対策は、エンコーダーが触れる前に、マスターにTopaz Labsのパスを実行することです。これがTopaz Labs for YouTubeの内訳です:3つのワークフロー、GPU時間の見積もりツール、コンプライアンスチェックリスト。
ほとんどのチャンネルは、編集者が生成したファイルを公開しており、そのファイルはアップロード時に再圧縮されます。エッジのシャープさが失われ、暗部に這うような粒状ノイズが発生し、細かいテキストはざらつきます。2回目のエンコードを止めることはできませんが、エンコーダーに何を見せるかを決めることはできます。
1080pで記録されたゲームキャプチャは、YouTubeによって低いビットレートで再エンコードされるため、HUDのテキストがざらつきます。書き出し前にマスターを4Kにアップスケーリングすると、エンコーダーにより多くの余裕が生まれます。
Topazのビデオアップスケーリングワークフローに従ってください夕暮れ時に手持ちで撮影したクリップにはセンサーノイズが含まれ、2回目のエンコードでそれが這うような粒状ノイズに変わります。マスターにTopaz Labsのノイズ除去パスを実行すれば、その発生を未然に防げます。
まずノイズを除去2008年頃のカメラで撮影した古い映像は、ぼやけていて小さく、色褪せています。これらをクリーンな1080pに復元することで、1つのチャンネルで古い映像と新しい映像の両方を、画質の落差なく配信できます。
ソースクリップを復元画面収録は圧縮に弱く、テキストの端がちらつき、カーソルの軌跡が残ります。カメラ映像を修正するのと同じTopaz Labsのクリーンアップ処理で、デスクトップのキャプチャも修正できます。
チュートリアルを読む動画がSeedanceレンダリングで生成された場合、ジェネレーターはカメラとは異なるアーティファクトを生成するため、クリーンアップの順序が変わります。優先順位が逆転し、まずアップスケール、次にノイズ除去となります。
Seedanceワークフローに合わせるすべてのクリーンアップは同じ順序で行います。まずソースを修正し、次にエクスポートします。3つのバリエーションでほとんどのチャンネルに対応できます。ゲーム用途はアップスケール優先、暗い映像はノイズ除去優先、アーカイブは復元優先です。この表では、YouTubeにそのままアップロードできるエクスポート用に、最も一般的な2つのプリセットを並べて比較しています。
| 属性 | アップスケール優先 | ノイズ除去優先 |
|---|---|---|
| 最適な用途 | ゲーム、トーキングヘッド、クリーンな1080p | 夜景vlog、高ISO、低照度 |
| 1回目のパス | Topaz Labsで4Kにアップスケール | Topaz Labsで強度0.6のノイズ除去 |
| 2回目のパス | エッジの軽いシャープ化 | ソースが対応している場合のみ4Kにアップスケール |
| 処理時間(10-minのクリップ) | デスクトップGPUで~18 min | デスクトップGPUで約24分 |
| 書き出しビットレート | H.264 45–60 Mbps | H.265 35–50 Mbps |
| 主なリスク | シャープ化は既存のアーティファクトを強調する | 微細なディテールの過度な平滑化 |
| 元のオーディオを保持 | はい | はい |
| ウォーターマークを追加する | いいえ | いいえ |
この見積もりは、ミッドレンジのデスクトップGPUでTopaz Labsのアップスケールとノイズ除去パスを行うことを想定しています。フッテージの長さをドラッグしてください。
同じクリーンアップの順序は、ソースがカメラファイルであれAIレンダーであれ適用されます。生成されたクリップから始める場合、優先順位は反転するため、 Seedance動画向けTopaz Labs ガイドがそのパイプラインを扱っています。完成したフレームは、 Topaz Labs使用例 ページ、そして基本は、 Topaz Labsの使い方 チュートリアルにあります。
以下のペアは、1080pの旅行vlogからの1フレームです。左はタイムラインから直接書き出したもので、右はTopaz Labsでクリーンアップした後のものです。
処理されたフレームは書き出し後に再シャープ化されません。パスはマスターに一度だけ適用されるため、YouTubeのエンコーダーはよりクリーンなソースを受け取ります。
映像のクリーンアップは所有権を変更せず、Topaz LabsのパスはコンテンツをContent IDシステムに登録しません。プリセットが尊重する内容を3つの数字でまとめました。
ソースに著作権で保護された音楽やクリップが含まれている場合、アップスケーリングではそれがクリアになりません。YouTubeのContent IDは依然としてオーディオとフレームをスキャンします。現実的に見えるAI生成クリップは、クリーンアップパス後でもYouTubeの改変コンテンツの開示が必要です。実際の映像は開示の対象とならず、メタデータには実際の解像度が記録されます。
Topaz Labsでアップロードの準備を始めるときに編集者が最もよく尋ねる質問への回答です。
はい。YouTubeは1080pを4Kよりも強く圧縮するためです。シャープな4Kマスターは、4Kを表示しないデバイスでも、目に見えてクリーンな1080pストリームを生成します。
すべてのアップロードは再エンコードされますが、強化は元に戻りません。エンコーダーはよりクリーンなソースから開始するため、再エンコードによるアーティファクトが少なくなります。
4K SDRの場合は、H.264で45–60 Mbps、またはH.265で35–50 Mbpsを使用してください。1080p SDRの場合は、12–20 Mbpsで十分です。
部分的には可能です。ノイズ除去とシャープ化のパスでブロックノイズは軽減されますが、失われたディテールは再構築できません。アップロード前にマスターを処理してください。
ソースが暗いまたは高ISOの場合は最初にノイズ除去を行い、ソースがクリーンだが小さい場合は最初にアップスケールを行います。この順序により、ノイズまたは微細なディテールのいずれかが保護されます。